2º Ano - Volume 3

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Os jogos educativos do J. Piaget – Sistema de Ensino Multimídia voltados ao 2° ano auxiliam de maneira didática e, ao mesmo tempo, divertida o desenvolvimento de crianças de sete anos. Por meio deles, os alunos podem desenvolver diferentes habilidades: percepção visual e auditiva, raciocínio lógico, coordenação motora, conhecimento matemático e habilidade de leitura e escrita.

Matemática

Numeração romana
O jogo que é composto por duas fases: na primeira, o aluno deve identificar os objetos que não pertencem ao ambiente da Roma Antiga e, na segunda, ele tem de colocar os números romanos na ordem crescente.
Numeração romana desenvolve conceitos matemáticos. É indicado aos alunos do 2º ano do Ensino Fundamental I.

Operações com números naturais
Para ajudar a personagem a mostrar as figurinhas de um álbum, o aluno tem de resolver as operações que aparecerem e escolher o resultado correto dentre as respostas que estão em diferentes figurinhas. A cada acerto, uma parte da cena aparece.
O jogo desenvolve os conceitos matemáticos relacionados às operações com números naturais. É indicado aos alunos do 2º ano do Ensino Fundamental I.

Português

Uso de L e U
Para que os porquinhos a mantenham suas casas em pé, o aluno tem de reforçá-las para que elas resistam aos sopros fortes do lobo. A criança deve completar as palavras que aparecerem com L ou U; a cada erro as casas ficam mais frágeis.
O jogo desenvolve a expansão vocabular e os conhecimentos linguísticos sobre as palavras escritas com L e U. É indicado aos alunos do 2º ano do Ensino Fundamental I.

Diminutivo
Para ajudar a Emília a escolher os gibis que ela vai ler ao seu irmãozinho, Felipe, o aluno precisa encontrar, na banca de jornal, as revistinhas que têm palavras no diminutivo no título e, depois, tem de identificar, também, essas palavras em uma história em quadrinhos.
O jogo explora os conhecimentos linguísticos sobre os substantivos diminutivos. É indicado aos alunos do 2o ano do Ensino Fundamental I.

Sinônimos e Antônimos
As personagens estão tentando escalar a Árvore Diferente. Para ajudá-las, o aluno deve passar por duas fases. Na primeira, ele tem de auxiliar a Anita a pular somente nos cogumelos com o sinônimo da palavra em destaque; na segunda, é o momento de ajudar o Otávio a pular somente nos cogumelos com os antônimos da palavra em apresentada.
O jogo explora os conceitos linguísticos relacionados às palavras sinônimas e antônimas.

Ciências

Grupos animais
Neste jogo da memória, o aluno tem de utilizar seus conhecimentos sobre os grupos animais. Ele precisa encontrar o animal e o grupo ao qual ele pertence dentre as cartas apresentadas na tela.

Importância dos animais
O jogo explora conhecimentos sobre a origem dos alimentos e alguns objetos que são de grande utilidade ao homem. O aluno precisa parar a roleta e ligar o produto à sua origem.
Ele aplica conhecimentos sobre a importância dos animais para o homem.

Animais selvagens e domésticos
Neste jogo, o aluno passa por duas fases. Na primeira, ele deve ouvir o som de cada bicho e classificá-lo como animal selvagem ou doméstico. Na segunda fase, ele deve identificar os animais desejáveis e os indesejáveis de acordo com as imagens.
O jogo explora conhecimentos sobre diferentes animais.

Geografia

Elementos naturais e culturais
Neste jogo, o objetivo é o reconhecer os elementos naturais e culturais. O aluno deve conduzir os objetos que caem do topo da tela para seus respectivos lugares de acordo com a sua classificação.
O jogo desenvolve conhecimentos geográficos.

História

O que é trabalho
A Anita está brincando com uma revista de caça-palavras. Para ajudá-la, o aluno deve encontrar todas as palavras que estão na lateral direita da tela no diagrama tomando cuidado, pois não há muito tempo!
O jogo explora conceitos relacionados ao trabalho.

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