4º Ano - Volume 3

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Os aplicativos educativos do J. Piaget – Sistema de Ensino Multimídia voltados ao 4o ano auxiliam de maneira didática e, ao mesmo tempo, divertida o desenvolvimento de crianças de nove anos. Por meio deles, o aluno pode desenvolver diferentes habilidades: percepção visual e auditiva, raciocínio lógico, coordenação motora, conhecimento matemático e habilidades de leitura e escrita.

Matemática

Frações de inteiros
Para ajudar a personagem e seu amigo papagaio a chegar ao navio antes dos espiões, o aluno deve identificar os papagaios infiltrados, iluminando--os com o holofote. Reconhecer os espiões é fácil, pois eles carregam o resultado correto da conta em destaque, que deve ser resolvida.
O jogo desenvolve os conceitos matemáticos relativos às frações com números inteiros.

Prova real
Para participar do show com o palhaço, o aluno deve agrupar caixas corretamente para formar uma ponte. É necessário, inicialmente, que ele selecione o resultado da conta em destaque e, depois, calcule a sua prova real.
O jogo aplica os conceitos matemáticos relativos à prova real.

Sistema monetário
A caixa registradora está quebrada, por isso o aluno terá de ajudar a personagem a fazer somas e distribuir o troco aos clientes. Na primeira parte, ele deve observar os valores no monitor e digitar o valor correto e, depois, entregar o troco aos fregueses.
O jogo explora os conceitos matemáticos referentes ao sistema monetário e à matemática financeira.

Português

Pintores brasileiros
O jogo utiliza conhecimentos sobre pintores brasileiros, como: Tarsila do Amaral, Anita Malfatti, Candido Portinari e Alfredo Volpi. O objetivo é acertar a qual deles refere-se a informação que aparece na tela. Para responder, o aluno deve direcionar a bisnaga de tinta e pintar somente a resposta correta.
Pintores brasileiros explora conhecimentos sobre alguns dos mais importantes pintores do Brasil.

Uso de S e Z
Para ajudar o ator a fazer um belo espetáculo, o aluno deve mover o tablet para direcionar o personagem para direita ou esquerda e, assim, pegar as placas que caem no cenário. Ao recolher cada uma, o aluno deve de completar a palavra que aparece com S ou Z.
O jogo desenvolve a expansão vocabular e explora conceitos relacionados ao uso do S ou do Z.

Adjetivos
Para ajudar as personagens a montar um painel da turma, o aluno deve fotografar apenas os colegas que forem descritos no quadro. A câmera está com pouca bateria, então, é preciso ter cuidado para não tirar foto da personagem errada, que não corresponde às características apresentadas.
O jogo desenvolve os conceitos relacionados à classe morfológica dos adjetivos.

Ciências

Composição dos vegetais
Neste jogo, o aluno deve guiar a abelha pelo trajeto e passar pelas palavras correspondentes às dicas que aparecem na tela. Para direcionar o animal, basta que o jogador mova o tablet para os lados.
O jogo desenvolve os conceitos sobre a composição dos vegetais.

Recursos renováveis e não renováveis
Para ajudar o Capitão Natureza a melhorar a própria saúde e a do planeta, o aluno deve identificar os recursos renováveis que podem substituir aqueles não renováveis.
O jogo explora os conceitos relacionados aos recursos da natureza.

Geografia

Problemas ambientais
Para ajudar a personagem a identificar os problemas ambientais para denunciá-los ao IBAMA, o aluno deve fotografar cenas de degradação da natureza. Para isso, ele precisa direcionar o foco da câmera com o tablet e, depois, nomear as fotos que tirou de forma correta. O jogo explora conceitos relacionados à degradação do meio ambiente.

História

Imigração europeia
Para ajudar o imigrante a embarcar a tempo para o Brasil com a sua amada, o aluno deve guiá-lo pelo píer e coletar os sacos de dinheiro para que ele possa pagar a passagem. Durante o percurso, é preciso ter cuidado, pois obstáculos vão aparecer!
O jogo aplica o conceito histórico da imigração europeia no Brasil.

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